入力補完一覧
メインのメニュー
から
他
の中の
入力補完の一覧
を選びと表示するウインドウについて説明します。
入力補完で表示される候補がこのウインドウに表示されます。
リスト内の候補を選択すると、下の表示欄に説明が表示します。
全て、というわけではなく以下の7種類のみここで表示します。
上にタブがあり、
- 規定のコマンド
- 変数
- 特殊な文字
- 追加の単語
- 代入用の変数
- 設定用の変数
- 簡易入力
の7種類に分かれています。
なお、入力補完で表示される候補は、他にも
- アイテム
- AutoHotkeyのコマンド
- SetO_ から始まる 設定用の変数 ( O_変数 ) のセッター
などがありますが、ここでは表示しません。
このページは少し長めの内容になっています。
このページ間を移動できるメニューがあります。
これと同じものがページの右上にあるので、これをクリックするとページ間を移動できるメニューが現れます。
規定のコマンド
TextRunRunの独自のコマンドです。
左に&がついてるのが共通点です。
このTextRunRunはこの規定のコマンドを使用することで、テキストを操作しつつ扱うことになります。
Ctrl+Nは
アイテムの登録に使用するキーですが、
これは、
&newItem
を使用していることになります。
テキスト上のキーの登録で、
実行スクリプトが&newItemのキーを登録すれば、好きなキーで、
Ctrl+Nと同じ操作ができるキーを作成できることになります。
Ctrl+Spaceは入力補完を表示するキーですが、
これは、&popListを使用していることになります。
さて、この規定のコマンドですが、
このTextRunRunは作者ブランボンが趣味で作っているだけのものなので、
多くの規定のコマンドは使用頻度が低いものばかりです。
説明欄に説明を表示できるようにしてあるコマンドは、あまりありません。
ですが、使い勝手がいいものは、規定のキーとして用意しています。
ですので、規定のコマンドを知りたい方は、
キーの一覧
にある
規定のキー
から参考にした方が、
規定のコマンドにどのようなものがあるのか知る早道になるのではないかと思います。
変数
TextRunRunで独自の意味をもつ変数です。
B_ から始まる変数がTextRunRunの変数です。
B_WinTitleText1
は、
テキスト1のウインドウタイトルを代入した変数です。
B_GuiNumText1
は、
テキスト1のGuiの番号を代入した変数です。
リスト内の候補を選択すると、
下の表示欄には、説明ではなく、
変数の値が表示されるようになっています。
AutoHotkeyの組み込み変数 ( A_ から始まる変数 )
も、ここで確認できるようにしています。
特殊な単語
TextRunRunで特別な意味をもつ文字をここでまとめて表示しています。
説明を表示できるようにはしていますが、
今の時点では説明をあまり用意していません。
このホームページでそれぞれの候補の詳細を確認するしかありません。
E_
から始まる文字は
サブルーチン名です。
こちらのページで説明します。
辞書 E_のサブルーチン
F_
から始まる文字は
関数名です。
こちらのページで説明します。
辞書 F_の関数
D_
から始まる文字は、
サブルーチン名でも関数名でもない
特殊な文字です。
それぞれ用途が違います。
G_
から始まる文字は、
サブルーチン名です。
こちらのサブルーチンは
TextRunRunの使用者がスクリプトを自作で作成するためのサブルーチンです。
こちらのページで説明します。
マニアックな事
51GuiClose
といった文字ですが、
TextRunRunは
Guiの番号が51から59のGuiは
特別な番号のGuiになっています。
どう特別かを簡単に言うと、
Gui操作用のサブルーチンを使用できるように用意している、という特徴があります。
- 51GuiContextMenu
- 51GuiEscape
- 51GuiDropFiles
などの、Guiを操作するサブルーチンを使用できるようにしています。
こちらのページで説明します。
細かい説明 Guiの作成について
ほかにも、
ahk_classといった
AHKのスクリプトで使用する文字や、
if{}
などの、プログラムで使用しそうな文字も含めています。
追加の単語
このファイルは、入力補完に追加させたい単語を記入できるファイルです。
そこで記入して追加された入力補完候補を表示します。
バージョン 2.00.01 とそれ以前では
この位置にファイルが存在する様にしていました。
addWordList.txtには追加させたい文字を1行1つのルールで記入します。
説明文を指定することもできます。
説明欄に文字を表示させるようにする場合は、
という形式で記入してください。
スラッシュ3つの後に記入した文字が、追加する文字のための説明文なります。
追加する文字
は、左端のスペースは取り除かれますが、
右端にスペースを付けると右端にスペースがある文字として使えます。
説明欄に表示する文字 の前後のスペースは取り除かれます。
追加する文字
の後に
///
をつける場合、
右にスペースを付けてしまうと
説明欄に表示する文字
が
一時的な説明表示
の方では出力されないようになっています。
/// を使う場合は、 追加する文字 の右端にスペースを付けない様にしないと意味がなくなります。
&addWordListAdd
や
&addWordListAddFromFile
のコマンドで追加することもできます。
代入用の変数
V_ から始まる文字は変数です。
リスト内の候補を選択すると、
下の表示欄には、説明ではなく、変数の値が表示されるようになっています。
V_var0 から V_var50 まであります。
この変数は、ただのグローバル変数であり、
グローバル宣言をしなくても使える変数として用意してあるものです。
このTextRunRunでは、 変数はグローバル変数でなければ、変数として使えません。
このTextRunRunを使うユーザーが代入して使用するための変数です。
初期状態は、カラではなく、??の文字列が代入されています。
好きな名前の変数名を使う場合
変数を宣言して、自由な名前の変数を使うことは可能です。
その場合は、グローバル宣言をしてから使うようにしてください。
この、グローバル宣言をして変数を使えるようにする場合、
できるだけ、
起動時に実行するアイテムに記入して、
起動時に宣言して使うようにしてください。
グローバル宣言した変数ですが、いくつか注意点があります。
このことは別のページで細かく説明します。
TextRunRunの変数で、先ほど出てきた
B_の文字から始まる変数があります。
これも同じグローバル変数ですが、これは代入して使うことを想定したものではありません。
代入すると値が変わってしまうので注意してください。
ただし、B_から始まる変数は、
プログラム内部では一切使用していないため、
代入して値が変わっても、
TextRunRun
自体の不具合は起きないようになっています。
それと、
A_から始まる変数は、
AHKの組み込み変数というものです。
これは、代入して値を変えようと思っても、値を変えるということ自体ができません。
設定用の変数
O_ から始まる文字は変数です。
これも、
V_
の変数と同じように、代入して使う変数ですが、
代入することで、設定をする変数です。
このリストにある変数に代入すると、このTextRunRunの動作に変化を与えます。
例を挙げると
O_ClickWindowCloseFlag
は、
マウス操作のためのウインドウが、普通に閉じるかどうかを設定する変数です。
のように代入してもいいですが、
といった、 SetO_ で始まる関数を使用して代入することを勧めます。
SetO_ で始まるのは、 O_ から始まる変数を代入するためにある関数です。
セッターといわれるものです。
SetO_ で始まる関数を使うと、代入した値が使用可能な値かどうかを簡単にチェックしながら代入します。
今回の場合、値がTrueかFalseかどうかを簡単にチェックします。
SetO_ClickWindowCloseFlag(True)
で、マウス操作のためのウインドウが 普通通りに閉じるようになります。
SetO_ClickWindowCloseFlag(False)
で、今度は、普通通りに閉じず、最小化するだけになります。
メニューからしか閉じれません。
先ほども言ったように、
O_から始まる変数は、TextRunRunの動作に変化を与えます。
よって、代入した値によって不具合が生じることがあり得るので、注意してください。
SetO_から始まる関数を使えば、簡単にですが、正しい値かどうかをチェックしながら代入するようにしています。
基本的に、これらの関数を使うようにしてください。
リスト内の候補を選択すると、
左下の表示欄には、
変数の値が表示されるようになっています。
右下の表示欄には、
説明が、表示されるようになっています。
ただし、今の状態では、まだ説明はほとんど記入していません。
それと、現時点では、
セッターはあっても、ゲッターはありません。
簡易入力
このタブを表示してみると分かると思いますが、
アイテムと同じく、登録式になっています。
これは、登録した文字から別の文字に変換させる事が可能になるというものです。
簡易スニペットと表記してますが、
スニペットを参考に、ちょっと近いものを作った感じです。
B.Guiの文字を例に説明します。
初期状態から
B.Gui
が登録されているので、それを例に説明します。
リストの中から、
B.Gui
を選ぶと、
展開後の文字に
B_GuiNum
が設定されていることが確認できます。
これを例にすると、
テキストに
の文字を入れると、
入力補完に
B_GuiNum
の文字が表示されます。
後は、Enterを押すだけで
を入力できる、といった仕様です。
&snippetOpenを使う方法もある
&snippetOpen
のコマンドあり、それを使う方法もあるので説明します。
まず、準備が必要なので、以下の指示に従って準備をしてください。
テキスト上のショートカットキーの登録で、
のキーを登録してみてください。
登録後、
テキストに
の文字を入れ、 Ctrl+Eを押すと
がテキストに入力されると思います。
こちらの方は、
入力補完から決定したときと違って、
入力補完が続けて表示される、という違いがあります。
ボタン各種
アイテムの登録と違い、
この簡易入力は、登録用のウインドウはありません。
ですので、登録と編集は、このウインドウ内の中で行います。
ウインドウ内にボタンがあります。
これらのボタンを押して、登録、編集、削除を行います。
( ボタン )
新規登録する際は、
新規登録する際のキーの文字と
展開後の文字の
2つの入力欄に記入してください。
その後に
ボタンを押すと、新しく登録されます。新規登録する際のキーの文字に記入した文字が、リスト内に追加されます。
キーになる文字は大文字に変換されて表示されるようになります。
登録した後は、先ほど説明したように、
入力補完にキーの文字が追加され、
キーの文字を入力すると、
入力補完に展開後の文字が表示されます。
( ボタン )
まず、編集したい文字をリストから選択し、
展開後の文字の入力欄に記入します。
その後に
ボタンを押すと、内容を変更できます。( ボタン )
まず、削除したい文字をリストから選択し、
その後に ボタンを押すと、削除されます。
少しマニアックな説明
「このウインドウから登録した」簡易入力は設定用のファイルに登録内容を保存します。
そして、「このウインドウから登録した」簡易入力を削除した場合、
当然、設定用のファイルから、登録内容を削除します。
それ以外の方法で登録をした、つまり
コマンドから登録した簡易入力や、
fromFileNameから登録した簡易入力の場合、
簡易入力を削除しますが( 使えなくしますが )、設定用のファイルから削除はしません。
設定用のファイルに元々保存していないからです。
展開後にスペースを付け足す
この項目にチェックした状態で、
や ボタンを押すと、
そのキーの文字の展開後に半角スペースが付け足されるようになります。
この項目は、今後は廃止される項目です。
展開後の文字 の右端にスペースを付けた場合と何ら変わりはありません。
簡易入力。おまけ
この簡易入力は
&snippetAdd
の規定のコマンドで追加することもできます。
この簡易入力を作る際に薦める方法として
&snippetAddFromFile
を使うという方法があります。
これは、ファイルから読み込んで簡易入力を追加する登録方法です。
まず、以下の様な書式で記入されたファイルを用意します。
[キーの文字1] /// [展開後の文字1]
[キーの文字2] /// [展開後の文字2]
[キーの文字3] /// [展開後の文字3]
一行につき、一つの簡易入力を追加します。
このファイルは以下のようなルールで記入します。
- /// は必ず記入します。
- /// の左側が キーの文字 です。
- /// の右側が 展開後の文字 です。
この書式で一行を記入し、追加したい分だけ何行も追加して記入します。
先程の 追加の単語 のタブであった、 addWordList.txt とほとんど似たような書式です。
この書式で記入されたファイルを、 &snippetAddFromFile の引数に指定して実行すれば、簡易入力をファイルから追加する事ができます。
例
&snippetAddFromFile [ファイルパス]